"Zelfstandig. Betrokken. Verbonden"

Kunnen FIRST® LEGO® League (FLL®) teams de kwaliteit van leven van ouderen verbeteren door hen te helpen om zelfstandig, betrokken en verbonden in de gemeenschap te blijven? In de 2012/2013 Senior Solutions Challenge zullen meer dan 200.000 jongeren, van 9 tot 15 jaar uit meer dan 60 landen, onderzoek doen naar ouder worden en hoe dit iemands vermogen beïnvloed om zijn of haar levensstijl te behouden. De deelnemers kijken bijvoorbeeld naar mobiliteit, communicatiemiddelen en manieren om fit te blijven. De teams doen onderzoek naar obstakels en komen met oplossingen om de kwaliteit van het leven van ouderen te verbeteren. De teams zullen ook een autonome robot bouwen, testen en programmeren om een set van missies op te lossen, gebruikmakend van LEGO MINDSTORMS®. Gedurende het hele project zullen de teams werken volgens de Core Values van de FLL.

 

Project.

Maak kennis met het project

Tijdens het Senior Solutions project gaat je team:

  • Een oudere als partner zoeken
  • De problemen leren kennen waar ouderen mee te maken hebben
  • Een innovatieve oplossing verzinnen voor het probleem van de oudere dat je gekozen hebt
  • Je gekozen probleem en innovatieve oplossing delen met ouderen en anderen


Denk erover na

Je wordt iedere dag ouder: vanaf het moment dat je geboren wordt tot op de dag van vandaag. In het begin betekende dat groeien, leren lopen, leren praten en de wereld om je heen leren kennen. Je groeit van baby tot peuter, tot kind, tot tiener, tot volwassene en dan tot oudere. De opdracht van het project van dit seizoen is het onderzoeken van deze laatste fase.

Heb je er ooit over nagedacht hoe het is om boven de 60 te zijn? “Saai” zeg je? Maar wist je dat:

  • “Banana” George Blair voor het eerst meedeed aan een waterskiwedstrijd op blote voeten toen hij 64 was? Daarna heeft hij nog meerdere wereldrecords behaald; hij was bijvoorbeeld de eerste persoon die op alle 7 werelddelen op blote voeten gewaterskied heeft. Hij heeft tot zijn 93e gewaterskied.
  • Op zijn 100e werd Eemeli Vayrynen de oudste Fin ooit die een patent kreeg. Hij kreeg zijn patent voor een verbeterde aardappelplantmachine.
  • Mensen noemen Eileen Philippa “Phil” Raschker de grootse atlete boven de 60, maar sommigen noemen haar zelfs de grootste atlete aller tijden.
  • Annie Elizabeth “Bessie” Delany (101 jaar) en haar zus Sarah Louise “Sadie” Delaney (103 jaar) schreven een boek over hun eerste 100 levensjaren. Het boek stond 2 jaar lang in de New York Times-bestsellerlijst.

Maar, net zoals het niet meeviel om van een baby een volwassene te worden, zo heeft het soms ook nadelen om ouder te worden. Sommige ouderen hebben moeite met dingen onthouden. Als je zenuwstelsel ouder wordt, duurt het langer om veranderingen op te merken en hierop te reageren. Als je spieren ouder worden, worden ze minder flexibel, sommige mensen gaan daardoor langzamer bewegen.

Sommige delen van het lichaam gaan minder goed werken. Ziektes zoals osteoporose (botontkalking), artritis (gezwollen gewrichten), glaucoom (druk in het oog die blindheid kan veroorzaken) en andere ziektes treffen ouderen vaak. Als vrienden en familie minder actief worden of zelfs overlijden, kunnen ouderen zich eenzaam voelen. Ouderen hebben vaak meer zorg nodig: fysiek, mentaal, emotioneel of sociaal.

Iedereen wordt op een andere manier oud. Sommige mensen hebben maar één of twee klachten en anderen hebben er helemaal geen. Veel ouderen werken nog steeds, sporten, dansen, reizen en hebben veel plezier. Net zoals andere mensen hebben ouderen de goede oplossingen nodig voor hun tekortkomingen.

 

Zoek een oudere om mee samen te werken

De opdracht van het project dit jaar is om de problemen op te lossen waar ouderen mee te maken krijgen als ze ouder worden. Om te beginnen moet je team een oudere zoeken om mee samen te werken. Met een ‘oudere’ wordt niet altijd hetzelfde bedoeld, maar voor Senior Solutions moet je op zoek naar iemand van 60 jaar of ouder.


Weet je niet hoe je moet beginnen? Hier zijn een paar ideeën:

Ieder teamlid – Begin bij je familie en vrienden: denk aan je eigen grootouders, overgrootouders, buren, bewoners van een bejaardentehuis of oppasouders. Maak een lijstje van de ouderen die je kent. Hoe ken je ze?

  • Ken je ouderen van je hobby’s of sport? (bijvoorbeeld op de voetbalclub of bij de scouting)
  • Is er een bejaardentehuis in de buurt?
  • Zijn er activiteiten, lessen of bijeenkomsten in de buurt voor ouderen?

Als team – Kijk nu eens naar alle lijstjes. Overleg over hoe je in contact kunt komen met deze ouderen. Wonen ze in de buurt? Kan je ze op gaan zoeken? Of kan je ze opbellen? Misschien maken ze wel gebruik van Social Media? Of kan je ze een e-mail sturen? Of een brief? Kunnen ze je iets vertellen over hoe het leven was toen zij jonger waren?


Als team – Kies een oudere uit en nodig hem of haar uit om met jullie samen te werken aan het project. Niet iedereen die je vraagt, wil of kan helpen. Als iemand niet wil helpen, vraag dan iemand anders. Je mag ook een beroemde oudere als onderwerp gebruiken.


Kies een probleem

Als team – Maak kennis met de oudere die je gaat helpen. Hij of zij zal jullie “senior partner” zijn dit seizoen. Ondervraag over zijn of haar leven tot nu toe en over de problemen waar hij of zij mee te maken heeft. Je zou bijvoorbeeld kunnen vragen: Waar bent u geboren? Hoe anders was het leven toen? Waar zat u op school? Wat heeft u gestudeerd? Wat deed of doet u voor werk? Wat vond u leuk toen u 10, 25 of 40 was? Wat vindt u nu leuk? Welke dingen zijn moeilijker geworden? Waarom? Wat zou uw leven makkelijker maken?

Denk eraan dat iedereen respectvol behandeld wil worden, ook ouderen. Probeer erachter te komen wat je senior partner fijn vindt aan ouder zijn en wat lastig is. Misschien vertelt hij of zij ook over de uitdagingen van andere ouderen. Voorbeeld hiervan zijn:

  • Herstellen van een blessure of operatie
  • Bijblijven op het gebied van nieuwe technologie
  • Dingen onthouden (zoals de datum, medicijnen innemen of het fornuis uitzetten na het koken)
  • Fit blijven
  • Leuke dingen vinden om te doen, alleen of samen
  • Geldzaken op orde houden
  • Winkelen – zoals voor eten, medicijnen of kleding
  • Communiceren met familie, vrienden, doktoren en zorgverleners


Als team – Kies een probleem dat jullie senior partner heeft genoemd en kom er meer over te weten. (Als jullie team een bekend persoon heeft gekozen, kies dan een van de problemen waar die oudere mee te maken heeft gekregen na zijn 60e). Wat veroorzaakt het probleem? Wat wordt er al gedaan om dit probleem aan te pakken? Zijn er al wetenschappers of technici die aan het probleem werken? Je kunt bijvoorbeeld kijken in boeken, in publicaties, op websites of in tijdschriften. Praat met deskundigen die werken in jouw omgeving. Je mag allerlei bronnen gebruiken voor je onderzoek, maar houd er rekening mee dat je kunt vertellen waar je je informatie gevonden hebt.

Ga tijdens je onderzoek ook op bezoek bij iemand die aan het probleem werkt. Is er bijvoorbeeld een wetenschapper, ingenieur, arts of technicus die een nieuwe techniek ontwikkelt? Is er een maatschappelijk werker, een wethouder of een zorgverlener die met een oplossing bezig is? Kan je team met deze mensen in contact komen?

 

Creëer een innovatieve oplossing

Nu je team een probleem heeft gekozen, is het tijd om aan een innovatieve oplossing te gaan werken - eentje die het leven beter maakt. Dit kan zijn door een bestaande oplossing te verbeteren, een bestaande oplossing op een andere manier te gebruiken of door iets heel nieuws uit te vinden. Het leren over bestaande oplossingen is maar het begin. Hoe kan jouw oplossing ervoor zorgen dat ouderen zich meer gerespecteerd voelen en kunnen doen wat ze leuk vinden? Hoe zorgt jouw oplossing ervoor dat ouderen onafhankelijk, betrokken en actief blijven?

Denk erover na. Werk samen! Brainstorm! Deel al je ideeën. Dat ‘gekke idee’ van één van de teamleden kan het begin zijn van jullie innovatieve oplossing. Wat kan er op een andere manier? Wat kan er beter? Wat moet er gebeuren om jullie oplossing werkelijkheid te laten worden? Voor een goede oplossing heb je alle verbeeldingskracht en vindingrijkheid van je team nodig. De oplossing kan zo voor de hand liggen dat je je afvraagt waarom het probleem er eigenlijk is.

En vergeet niet om plezier te hebben, dat is het belangrijkste!


Deel met anderen

Als je een oplossing gevonden hebt, is het tijd om het onderzoek te delen met anderen en uit te leggen waarom de oplossing helpt. Je mag zelf kiezen hoe. Je kunt een presentatie geven. Een website maken. Een toneelstukje opvoeren. Een stripboek maken. Een rap. Een poster. Flyers uitdelen. Schrijf een gedicht, een liedje of een verhaal.

Wie is er geholpen met de oplossing? Hoe kan je die mensen bereiken? Kan je het onderzoek en de oplossing presenteren aan andere ouderen, aan politici, aan doktoren, technici of mensen die al aan het probleem werken? Vraag ook aan je senior partner aan wie hij of zij de oplossing wil vertellen. Wat is de beste manier om die mensen te bereiken? Het delen van de oplossing mag op verschillende manieren: simpel of ingewikkeld, serieus of grappig, als de mensen er maar van leren.


Presenteer je oplossing op een finale

Als je naar een FIRST® LEGO® League wedstrijd gaat, bereid dan een presentatie voor voor de juryleden waarin je het probleem en de oplossing deelt. In de presentatie kun je gebruik maken van: posters, powerpoint slides, modellen, filmpjes of onderzoeksmaterialen. Wees creatief! Denk eraan dat je een blijvende indruk wil achterlaten.


Om kans te maken op de Projectprijs en kwalificatie moet je:

a. Je senior partner voorstellen (maar hij of zij hoeft niet aanwezig te zijn).

b. Vertellen over het probleem dat je gekozen hebt.

c. Je innovatieve oplossing presenteren.

d. Uitleggen hoe je de oplossing hebt gedeeld met anderen.

e. Voldoen aan de eisen voor de presentatie:

i. De presentatie moet ‘live’ zijn: je mag wel filmpjes of foto’s ter ondersteuning gebruiken, indien mogelijk.

ii. De presentatie mag, inclusief klaarzetten, maar 5 minuten duren en moet gebeuren zonder hulp van anderen.

iii. Betrek alle teamleden op de één of andere manier tijdens de Project jurering.

Leer meer over hoe je presentatie beoordeeld zal worden door het juryformulier te bekijken.


Juryleden verwachten onder andere dat je:

  • zowel het probleem als de gekozen oplossing duidelijk uitlegt;
  • verschillende soorten bronnen gebruikt, waaronder professionals;
  • bestaande kennis en oplossingen hebt bestudeerd;
  • innovatief bent;
  • laat zien dat je hebt nagedacht over hoe de oplossing in het echt gemaakt en gebruikt kan gaan worden;
  • het onderzoek en de oplossing hebt gedeeld met mensen die ermee geholpen kunnen worden;
  • de oplossing op een duidelijke en creatieve manier presenteert.


Meer informatie

Onthoud dat de officiële FLL Challenge documenten uiteindelijk altijd bepalen wat jullie moeten doen voor het Project en de Robot Game van dit jaar. Als jullie niet zeker zijn hoe je hiermee moet beginnen, dan kunnen de volgende hulpbronnen jullie op weg helpen:

  • Bekijk regelmatig de veel gestelde vragen voor het project. Hier zullen we veelvoorkomende vragen toelichten. Klik hier om naar de Vraag en Antwoordpagina te gaan.
  • De FIRST LEGO League website bevat veel informatie over de FLL: www.firstlegoleague.nl.
  • Bekijk ook onze bronnenpagina. Bekijk en download de woordenlijst, de bronnen en interessante websites en het 'vraag deskundigen' document. Deze documenten helpen je een start te maken met het onderzoek.
  • De FIRST LEGO League Coach Wegwijzer bevat een introductie van de FLL, de challenge, finales en jureringen. De Coach Wegwijzer is hier te downloaden.

Als jullie nog meer vragen over het project hebben stuur dan een e-mail naar FLL@techniekpromotie.nl.

Veldopbouw

Het veld is waar de Robot Wedstrijd plaatsvindt.

  • Het bestaat uit een wedstrijdmat, op een tafel, met missiemodellen erop.
  • De wedstrijdmat en de LEGO-stenen voor het bouwen van de missiemodellen maken onderdeel uit van de veldopbouw set (Challenge set).
  • De instructies voor het bouwen van de missiemodellen staan op een CD, in dezelfde doos als de LEGO-stenen.
  • De instructies voor het bouwen van de tafel en hoe de missiemodellen geplaatst moeten worden, vind je hier.

HET BOUWEN VAN EEN TAFEL
De Robot Wedstrijd vindt plaats op een speciaal ontworpen tafel. Als je zo’n tafel nog niet hebt, zul je er dus één moeten bouwen. De beschrijving die je hieronder vindt, is simpel - rekening houdend met veiligheid, gewicht, hoogte en de kosten - maar zolang het oppervlak maar glad is en de randen goed geplaatst zijn, kunnen jullie zelf bepalen hoe je de ondergrond bouwt. Het is niet moeilijk om deze tafel te bouwen, maar het vereist wel wat handvaardigheid.

Tijdens een toernooi worden twee tafels tegen elkaar opgesteld, maar je komt maar aan één kant in actie, dus je hoeft maar één tafel te bouwen om op te oefenen. Aangezien een toernooiopstelling een dubbele wand heeft op het interactieve gebied waar de twee tafels elkaar raken, moeten oefentafels een extra wand hebben aan de gemeenschappelijke zijde. Daarom zijn hier instructies voor het bouwen van een “halve tafel” met een dubbele noordzijde:

 

Materialen

 

Materiaal

Hoeveelheid

Veldopbouwset (missiemodellen van LEGO, mat, CD, Dual Lock)

1

Gezandstraald multiplex of triplex (of een ander board met een glad oppervlak) 2438mm x 1219mm x 10mm (of dikker)

1

Houten balk 2438mm x 38mm x 64mm

6

Matte zwarte verf

½ l

Kruiskopschroeven, 6mm x 64mm

¼ kg

Schragen, ongeveer 610 mm hoog en 914mm breed

2

 

Onderdelen

 

Onderdeel

Gemaakt van

Afmetingen

Verf

Hoeveelheid

Tafeloppervlak (A)

Multiplex of triplex

2438mm x 1219mm

Nee

1

Lange zijmuur (B)

Balk

2438mm

Ja

3

Korte zijmuur (C)

Balk

1143mm

Ja

2

Versteviging (D)

Balk

1219mm

Nee

4

Schragen

Kopen

610mm x 914mm

Nee

2

 

Montage

Stap 1) Bepaal welke kant van het triplex of multiplex tafeloppervlak (A) de minst vlakke is en gebruik deze als de onderkant. Schroef de versteviging (D) vast aan de onderkant (ongeveer iedere 45 cm). Controleer of de schroeven volledig zijn aangedraaid en niet uitsteken. Schuur eventuele splinters.

Stap 2) Schroef de muren (B, C) vast aan de bovenkant rond de bovenomtrek van het tafeloppervlak (A). De muur-tot-muur afmetingen moeten voldoen aan de maten 2362 ± 3 mm / 1143 ± 3 mm, en de hoogte van B en C moet voldoen aan de maat 77 ± 13 mm, waarbij alle randen een gelijke hoogte moeten hebben.

Stap 3) Plaats met de hulp van een andere persoon deze tafel op de schragen (of kratten, of iets anders dat kort en stevig is).

HET PLAATSEN VAN DE WEDSTRIJDMAT
Stap 1) Stofzuig het tafeloppervlak. Zelfs het kleinste onderdeeltje onder de mat kan problemen voor de robot veroorzaken. Na het stofzuigen wrijf je met de hand over het oppervlak en schuur of vijl alle uitstekende oneffenheden die je tegenkomt. Daarna nog een keer stofzuigen.
Stap 2) Rol de mat uit op het gezogen oppervlak (rol nooit de mat uit op een gebied waar het losse deeltjes kan oppikken), zodat de afbeelding naar boven wijst en de noordzijde naar de noord (dubbele) wand van de tafel wijst (let op de locatie van de dubbele muur op alle tafelafbeeldingen hieronder).
Stap 3) De mat is kleiner dan het speeloppervlak, dit is zo ontworpen. Schuif en richt de mat zo dat er geen ruimte is tussen de zuidzijde van de mat en de zuidelijke afscheidingswand. Centreer de mat in oost-westelijke richting (let goed op gelijke ruimten aan de linker en rechterkant).
Stap 4) Met behulp van anderen, trek je aan beide uiteinden van de mat en wrijf vanuit het midden alle golving weg. Controleer hierna nog een keer de eisen van stap 3. Naar verwachting zal er enige golving blijven, maar dat zou geleidelijk minder moeten worden. Er zijn teams die een föhn gebruiken om de vermindering van het golven te versnellen.

'HALVE' OEFENTAFEL 'HELE' WEDSTRIJDTAFEL

HET BOUWEN VAN DE MISSIEMODELLEN
Bouw de missiemodellen – Gebruik de LEGO-elementen en instructie CD uit de Challenge set. Het kost één persoon ongeveer drie tot vier uur om de modellen te bouwen, dus we raden je aan om het in teamverband te doen. Voor teamleden die weinig tot geen ervaring hebben met het bouwen van LEGO, is het bouwen van de missiemodellen een goede oefening. Het bouwen in teamverband is ook een goede gelegenheid voor de teamleden om elkaar te leren kennen.

HET OPSTELLEN VAN DE MISSIEMODELLEN
Dual Lock
Sommige missiemodellen worden aan de mat vastgemaakt, andere niet. Als een model moet worden vastgemaakt, gebeurt dit met een herbruikbaar bevestigingsmateriaal van 3M genaamd Dual Lock, dat meegeleverd wordt in de doorzichtige zakjes bij de LEGO onderdelen bij je Challenge set.

Dual Lock is gemaakt om vast te plakken of te “locken” aan zichzelf, als twee stukjes tegen elkaar aangedrukt worden. Maar het is ook makkelijk los te maken, zodat je de modellen los kan vervoeren of opslaan. Het vastplakken van de Dual Lock hoeft maar een keer te gebeuren, daarna kun je de modellen eenvoudig aan de mat locken of losmaken.

Om Dual Lock te bevestigen:
Stap 1) Plak een vierkantje met de klevende zijde op alle plekken op het veld met een X erop. (Let op: er zijn een aantal X-en waar geen Dual Lock op hoeft, dat komt door wijzigingen aan het veld na de productie van de matten. Bekijk de afbeeldingen hieronder daarom goed).
Stap 2) Duw een tweede vierkantje op de al vastgeplakte Dual Lock, met de plakkende zijde naar de bovenkant (Deze zijn dus nu aan elkaar gelockt). Tip: In plaats van je vinger kun je beter het stickervel gebruiken waar de Dual Lock op zit.
Stap 3) Plak het model op de Dual Lock.

LET OP: Zorg ervoor dat de vierkantjes precies op de X-en zitten en dat de modellen precies op hun markering zitten.
LET OP: Als je een model op de mat drukt, druk dan op de laagste onderdelen in plaats van het hele model in elkaar te duwen. Trek aan diezelfde onderdelen als je het model later van de mat moet verwijderen.

TIP: Voor grote of flexibele modellen breng de Dual Locks in één of twee paren tegelijkertijd aan.

(Opmerking: De ringen in sommige afbeeldingen hieronder zijn geen onderdeel van de missies en zitten niet in de Challenge set. Ze staan alleen op de afbeeldingen ter verduidelijking van de X-en waar geen Dual Lock op geplaatst moet worden)


VIDEOBELLEN – Dual Lock op 3 plekken voor ieder scherm, zoals in onderstaande afbeeldingen. Dat betekent bij het kleine scherm de Dual Lock in het midden, half over iedere X heen en bij het grote scherm tussen de twee X-en in. In beide gevallen aan de kant zonder extra zwarte streep. De beginpositie is als volgt: met de vlag naar achteren en omlaag.

 

QUILTS – Dual Lock op 5 plekken voor het blauwe paar en op 6 plekken voor het oranje paar zoals op de mat is aangegeven.

 

TUINIEREN – Dual Lock op 2 plekken zoals in onderstaande afbeelding. Plaats geen Dual Lock op de plek waar de ring ligt. Zet de tuin zo neer dat de bruine krat op de markering staat. Het aantal, de vorm en de plaats van de bloemen is niet relevant voor de missies en mag en kan per missie verschillen. Ook de inhoud van de krat is niet van belang.

 

FORNUIS – Dual Lock op 4 plekken zoals op de mat is aangegeven. De beginpositie is met twee rode pitjes.

 

SAMENWERKEN EN OVEREENKOMSTEN HERKENNEN – Dual Lock op 4 plekken zoals op de mat is aangegeven. De beginpositie is als volgt: met de wijzer naar het oosten.

QUILTS TUINIEREN FORNUIS SAMENWERKEN

HULPDIEREN – Dual Lock op 5 plekken die op de mat staan aangegeven, maar sla de X-en over die hieronder met ringen zijn gemarkeerd. De beginpositie is als volgt: met de grijze schijf helemaal naar het oosten en het skateboard tussen de lijnen, tegen het zuidelijke stootblok. Activeer en reset dit model door aan de grijze schijf te trekken of ertegen te duwen. Duw niet tegen het zuidelijke stootblok.


CARDIOVASCULAIRE TRAINING – Dual Lock op 4 plekken, zoals aangegeven in de afbeelding hieronder. Sla de X-en gemarkeerd met een ring over. Beginpositie is als volgt: met de rode arm van de windmolen boven en de wijzer precies op het derde groene lampje.

KRACHTTRAINING – Dual Lock op 8 plekken, zoals aangegeven in de afbeelding hieronder. Sla de X-en gemarkeerd met een ring over.

Beginpositie is als volgt: met het gewicht recht naar beneden en de hendel in rust, zoals hiernaast aangegeven.

FLEXBILITEIT – Dual Lock op 4 plekken, zoals aangegeven in de afbeelding hieronder. Sla de X-en gemarkeerd met een ring over.
Beginpositie is als volgt: met een lus netjes in het midden van iedere plateau. De onderste lus staat parallel aan de witte panelen, de bovenste staat er juist haaks op. De lussen moeten verticaal zijn en niet vervormd.


STOEL EN TAFEL – Dual Lock op 4 plekken zoals aangegeven op de mat.
Beginpositie is als volgt: met de stoel precies op de markering en ‘kapot’ zoals op de afbeelding. Het bovenste, kleine stuk is naar het westen gedraaid. Beide zwarte connectors zitten in het kleine gedeelte, maar alleen de noordelijke connector zit in het grote gedeelte.


ONGERELATEERD – Gelieve het linkse model te negeren als je het ziet. Het hoort niet bij de missies of op het veld en heeft nergens iets mee te maken. Het is een overduidelijk zinloos model uit 2011 wiens adembenemende krankzinnigheid slechts wordt overtroffen door zijn opvallende agressie.

Helaas zijn problemen met deze enorm irritante onruststoker in de afgelopen 9 maanden ernstig geëscaleerd, tot het punt dat zelfs de autoriteiten bang zijn. Verwar deze onstabiele plaag niet met de rechtse, waarvan bekend is dat aangenaam, intelligent en grappig, maar nog steeds totaal irrelevant. Tot slot, negeer deze hele paragraaf als hij je op enige wijze verwart.

BOWLING – Zet de kegels precies op de markering. Zorg dat de kegels recht zijn door erop te drukken, iedere keer als ze opnieuw neergezet worden.

MEDICIJNEN – Zet de medicijnflesjes precies op de markering, maar in willekeurige volgorde qua kleur en op willekeurige afstand van elkaar. Plaats de flesjes wel binnen de lijnen en op minstens een medicijnflesbreedte van elkaar verwijderd. De witte ‘etiketten’ staan in zuidelijke richting. De lussen moeten verticaal zijn en niet vervormd.

MINIMALE AFSTAND NETJES BINNEN DE LIJNEN FOUT GOED

BALLENHOUDER – Op een finale staat dit model in het midden tussen twee velden. Als je maar één oefenveld hebt (hetgeen meestal het geval zal zijn), dan hangt dit model gedeeltelijk over de noordzijde. Plaats daarom een of meerdere balkjes onder het model om het te ondersteunen. Dual Lock wordt geplaatst zoals aangegeven op de mat. Plaats de ballen zoals op de afbeelding: de middelste bal moet geel zijn, de zijkanten moeten per kleur gesorteerd zijn, maar het maakt niet uit welke kleur aan welke kant ligt.

OVERGANGEN – Plaats voor de trap de Dual Lock op 8 plaatsen, sla de twee X-en met ringen over. Voor de verankering moeten 2 Dual Locks geplaatst worden en voor de helling ook 8, zoals op de mat aangegeven. Plaats het kantelende platform over de verankering. Het platform moet uitgelijnd staan met de trap en moet in zuidelijke of noordelijke richting kunnen kantelen, maar niet schuiven.

BASIS– Plaats de 4 overgebleven quiltvierkanten, de planten en de gele bal in de basis. Het maakt niet uit hoe of waar ze liggen, omdat je items in de basis toch mag verschuiven.

LINKERKANT RECHTERKANT

VELDONDERHOUD

  • Zijmuren – Verwijder alle zichtbare splinters en bedek alle duidelijke gaten.
  • Wedstrijdmat – Let er op dat de mat de zuidelijke zijmuur raakt en gecentreerd ligt van oost naar west. Vermijd schoonmaken van de mat met alles dat resten achter kan laten. Alle aanslag/restanten, plakkerig of glad, zal de prestatie van de robot beïnvloeden in vergelijking met een nieuwe mat (veel toernooien gebruiken nieuwe matten). Gebruik een stofzuiger en/of vochtige doek om stof en vuil (boven en onder de mat) te verwijderen. Let er bij het verplaatsen van de mat op, dat de mat niet in een scherpe knik buigt, want dit zou de beweging van de robot kunnen beïnvloeden. Toernooien die nieuwe matten gebruiken, zouden hun matten zo ver van tevoren als mogelijk moeten uitrollen. Om extreem krullen van de oost of west uiteinden van de mat te beperken, wordt tape toegestaan, met een maximum van ongeveer 6 mm overlap. Schuimtape is niet toegestaan!
  • Missiemodellen – Houd de modellen in hun oorspronkelijke staat door vaste verbindingen vaak recht te zetten en vast te maken. Zorg ervoor dat draaiende assen vrij kunnen draaien door te controleren of ze soepel draaien en vervang alles wat verbogen is.

 

Missies

DENK ERAAN: Jullie zijn dol op ouderen. Jullie worden later zelf een oudere. De Senior SolutionsTM challenge gaat over concepten die iedereen aangaan, direct en indirect, nu en later.

Ouderen willen dezelfde dingen en hebben dezelfde dingen nodig als toen ze jong waren en dezelfde dingen die jullie willen. Ze willen zijn:

ZELFSTANDIG – om te doen wat ze willen, wanneer ze dat willen en hoe ze willen (waar ze ook wonen)

BETROKKEN – om zich nuttig en nodig te voelen en plezier te hebben

VERBONDEN – om waardevolle relaties met vrienden en familie te hebben

Ouderen zijn wijs en hebben inzicht, omdat ze al een leven vol ervaring achter de rug hebben. Het probleem is dat hoe ouder we worden, hoe lastiger het leven wordt. We worden minder sterk, snel en flexibel en worden vergeetachtig. Ons gehoor, gezichtsvermogen en andere zintuigen worden minder. Het is moeilijker om ons te verplaatsen. We krijgen gezondheidsproblemen en onze vrienden en familie overlijden. We zijn onbekend met nieuwe technologie...

In de Senior SolutionsTM robot game gaan jullie samen met jullie robot het hoofd bieden aan een aantal uitdagingen en opdrachten die te maken hebben met zelfstandig, betrokken en actief zijn. Geen ervan heeft te maken met ‘oud’ zijn, maar sommigen hebben een gemakkelijke en een moeilijkere uitvoering. Als je ziet hoe veel moeilijker de moeilijke versies zijn, en je je robot ontwerpt om deze aan te kunnen, stel je dan voor welke innovatieve oplossingen en verbeteringen je in het echt zou kunnen maken, die het leven gemakkelijker maken voor ouderen – voor de mensen dichtbij je en voor je toekomstige ik.

Let op! Belangrijk! Iedereen moet natuurlijk de details van de missies uitgebreid bestuderen, maar ook de andere drie missie-documenten zijn van groot belang, zowel voor nieuwe als ervaren teams. Het Vraag&Antwoord document verandert tijdens het seizoen, dus raadpleeg deze regelmatig! De andere documenten zijn Veldopbouw + Regels + Vraag&Antwoord

Waarom?

 
TEAMS DIE ALLES HEBBEN GELEZEN TEAMS DIE DAT NIET DEDEN
--- hebben minder vragen --- weten niet precies wat te doen
--- hoeven minder opnieuw te doen --- moeten opnieuw beginnen
--- staan voor minder verrassingen --- leren veel van ... scheidsrechters
--- halen meer punten --- halen minder punten
--- hebben meer plezier --- hebben stress

HOUT BEWERKEN
Beschrijving: De robot brengt de stoel naar de basis. Jullie mogen de stoel met de hand repareren. De robot brengt de stoel naar de tafel.
SCORINGSCRITERIA:
---De stoel is gerepareerd en in de basis: 15 punten.
---OF---
---De stoel is gerepareerd en een gedeelte ervan bevindt zich in het volume onder de tafel: 25 punten.

Voorbeeld - geen score                                         Voorbeeld - score


MEDICIJNEN
Beschrijving: De medicijnflessen worden op willekeurige volgorde neergezet voor aanvang van iedere wedstrijd (zie veldopbouw). De robot brengt de groene medicijnfles naar de basis zonder de oranje flessen te verplaatsen.
SCORINGSCRITERIA:
---De groene fles is in de basis en geen van de oranje flessen is waarneembaar uit zijn startpositie verplaatst of gedraaid: 25 punten.

HULPDIEREN
Beschrijving: De robot duwt op de grijze schijf, zodat de hulphond met de telefoon richting basis beweegt.
SCORINGSCRITERIA:
---De hulphond is in de basis: 20 punten.
BEPERKING:
---De beweging van de hulphond richting basis moet veroorzaakt worden door een duw op of tegen de grijze schijf.

BOWLEN
Beschrijving: De robot stuurt ballen om kegels om te gooien. Als niet alle kegels om zijn na de eerste poging met gebruik van een gele bal, geeft de scheidsrechter de bal terug voor een tweede poging (één bal, één keer per wedstrijd in totaal)
SCORINGSCRITERIA:
---1 tot 5 kegels om: 7 punten PER KEGEL.
---OF---
---6 kegels om: 60 punten.
BEPERKING:
---Alle kegels vallen om doordat ze geraakt worden door:

  • of een volledig losse en onafhankelijke bal (de bal mag niet door iets aangeraakt of geleid worden als hij de kegels raakt);
  • of een andere losse/onafhankelijke kegel. Kegels die om een andere reden omvallen zijn 0 punten waard.

KRACHTTRAINING
Beschrijving: De robot tilt de westelijke hendel op zodat het gewicht omhoog komt.
SCORINGSCRITERIA:
---Het gewicht bevindt zich even hoog of tussen gewichten, LAAG: 15 punten.
---OF---
---Het gewicht bevindt zich even hoog of hoger dan het gewicht, HOOG: 25 punten.
BEPERKING:
---Het gewicht is omhoog gebracht door de westelijke hendel op te tillen.

 

FORNUIS
Beschrijving: De robot zorgt ervoor dat alle pitjes zwart zijn.
SCORINGSCRITERIA:
---Alle 4 pitjes zijn zwart: 25 punten.

TUINIEREN
Beschrijving: De robot zet planten in de tuin.
SCORINGSCRITERIA:
---De basis van de planten raakt een wit doelgebied: 25 punten.

 

VIDEO BELLEN
Beschrijving: De robot zet de vlaggen rechtop.
SCORINGSCRITERIA:
---Vlaggen helemaal rechtop: 20 punten PER VLAG.

QUILTS
Beschrijving: De robot voegt vierkanten aan de quilt toe.
SCORINGSCRITERIA:
---De blauwe quilt-vierkanten raken hun zwarte doelgebieden aan: 15 punten per vierkant.
---EN---
---De oranje quilt-vierkanten raken hun zwarte doelgebied aan: 30 punten per vierkant.

 

CARDIOVASCULAIRE TRAINING
Beschrijving: De robot draait de molen 90° per keer zodat de wijzer klikt.
SCORINGSCRITERIA:
---Punten zijn weergegeven in het rood in de tabel.
BEPERKINGEN:
---Tussen iedere klik van de molen en de volgende klik moet de robot volledig in en uit de basis zijn geweest.

FLEXIBILITEIT
Beschrijving: De robot brengt de gele lussen naar de basis
SCORINGSCRITERIA:
--- Gele lussen in de basis: 20 punten per lus.

 

OVERGANGEN
Beschrijving: De robot bereikt het middelste platform en staat daar als de wedstrijd eindigt.
SCORINGSCRITERIA:
---De robot raakt alleen het middelste platform aan, terwijl dit platform schuin staat: 45 punten.
---OF---
---De robot raakt alleen het middelste platform aan, terwijl dit platform gebalanceerd is: 65 punten.
BEPERKINGEN:
Voor beide gevallen geldt:
--- Het middelste platform mag niets anders aanraken dan de mat en de robot.
--- Het middelste platform moet zich tussen de trap en de helling bevinden.

 

SAMENWERKEN EN OVEREENKOMSTEN HERKENNEN
Beschrijving: De robot zet de wijzer gelijk met de wijzer van het andere team.
SCORINGSCRITERIA:
---De wijzer op jullie veld staat parallel aan die op het andere veld (richting maakt niet uit): 45 punten voor beide teams.


BALSPEL “TOEKOMSTIGE EFFECTEN VAN DE BESLUITEN VAN VANDAAG”
Beschrijving: Beide teams krijgen punten voor het totale aantal ballen op het rek aan het eind van de wedstrijd, maar slechts een team krijgt extra punten wanneer hun kleur in het midden ligt.
SCORINGSCRITERIA
--- Ballen op het rek (alle ballen, midden en zijkanten, iedere kleur, samen): 10 punten PER BAL VOOR BEIDE TEAMS.
---EN---
--- Jullie kleur bal in het midden: 60 punten ALLEEN VOOR JOUW TEAM.
BEPERKINGEN:
--- Het bewegen van de hendel door jullie robot is de enige wijze waarop de bal van het andere team mag vallen.
--- Er mag maar 1 bal van het andere team vallen, voor iedere druk op de hendel.

FEIT: Scheidsrechters moeten altijd de kleur van alle ballen bijhouden
FEIT: Als het ballenmodel vast zit, kapot is of er andere ballen uitvallen dan de middelste, noemen we dat een “storing.”

Als de storing komt door een van deze redenen:
Jullie robot duwt de hendel in oostelijke richting, maar te snel, te ver of niet ver genoeg…
---OF---
Jullie robot doet iets anders met het model dan ver genoeg, met de goede snelheid op de hendel duwen in oostelijke richting
---Dan krijgen beide teams punten voor alle ballen die er voor de storing op het rek lagen.
---Alleen het andere team krijgt punten voor de middelste positie.

Als de scheidsrechter bepaalt dat de storing veroorzaakt is door een defect of verkeerd gebouwd ballenmodel, dan mag het ballenmodel niet meer gebruikt worden. De score is dan als volgt:
Beide teams krijgen punten voor alle ballen die op het rek waren voor de storing.
Beide teams krijgen punten voor de middenpositie (60).

AANRAAKPENALTY
--- Als jullie de robot aanraken terwijl deze volledig buiten de basis is, klikt de scheidsrechter de cardiovasculaire training een klik terug, richting nul.

Regels

1. GRACIOUS PROFESSIONALISM™

a. Jullie zijn “Gracious Professionals.” Jullie strijden tegen PROBLEMEN, maar behandelen MENSEN met vriendelijkheid en respect. Dit geldt zowel voor leden van je eigen team als daarbuiten.

b. Je bouwt voort op de ideeën van anderen, in plaats van deze te verwerpen of tegen te werken.

2. DEELNAME

a. Een team bestaat uit maximaal tien leden, zonder coaches en mentoren.

b. Raadpleeg voor toegestane leeftijden de ‘FIRST® LEGO® League voorwaarden’ (zie het teampakket of de website, klik op ‘VOOR TEAMS’, en vervolgens op ‘TEAM OPSTARTEN’, onder het kopje deelnameregels).

c. Op de wedstrijden mogen maar TWEE leden tegelijk aan de wedstrijdtafel staan, behalve tijdens noodreparaties.

d. De overige teamleden moeten op enige afstand van de tafel staan, maar mag dichtbij genoeg staan zodat er gewisseld kan worden. De precieze afstand wordt op de wedstrijd vastgesteld door de organisatie.

3. INTERPRETATIE

a. De tekst van de robotmissies moet letterlijk geïnterpreteerd worden. Er wordt niets meer of minder bedoeld dan dat er staat.

b. Interpreteer de tekst niet op basis van aannames, of op wat er ‘in het echt’ zou gelden.

i. Voorbeeld: Als de missie is 'om een huis binnen te gaan', is het raam net zo goed een ingang als de deur of het dak.

c. Als een detail niet genoemd wordt, doet het er niet toe.

i. Voorbeeld: Als de missie is om “de beker op de tafel te zetten” dan is op z’n kop ook goed

ii. Voorbeeld: Als de missie is om twee dingen “op elkaar te stapelen” maakt het niet uit welke bovenop ligt

d. Er zijn geen verborgen eisen of belemmeringen, maar er zijn wel verborgen vrijheden, probeer ze zeker te vinden!

4. MATERIAAL

a. ALLES dat in het wedstrijdgedeelte voor strategische doeleinden (direct of indirect voor het voltooien van de missies) gebuikt wordt, moet geheel van LEGO gemaakt zijn, zoals deze uit de fabriek komt. Stickers zijn niet toegestaan, tenzij het LEGO stickers zijn die aangebracht zijn volgens LEGO-instructies. Verf, tape, lijm, olie, tiewraps ed. mogen dus niet gebruikt worden.

i. Uitzondering 1: Jullie mogen een papiertje bij je hebben met een lijst van robotprogramma’s.

ii. Uitzondering 2: LEGO touwtjes of buisjes mogen op maat geknipt worden.

iii. Uitzondering 3: Markeerstift mag alleen op niet-zichtbare delen worden aangebracht, voor het identificeren van de robot.

iv. Uitzondering 4: Wagentjes, tafeltjes en opbergboxen voor vervoer en opslag mogen alleen buiten de tafel gebruikt worden.

b. NORMALE ONDERDELEN – Jullie mogen zoveel niet-elektrische LEGO onderdelen gebruiken als jullie willen, inclusief pneumatische onderdelen, elastiekjes en touwtjes. Deze onderdelen mogen uit alle LEGO sets afkomstig zijn (bijvoorbeeld MINDSTORMS, Systems, Technic, Duplo, Bionicle, Star Wars, Harry Potter, etc).

i. Uitzondering: In de fabriek gemaakte opwind- en terugtrek “motoren” zijn niet toegestaan.

c. CONTROLLERS – Jullie mogen maar 1 controller hebben in het wedstrijdgedeelte. Jullie kunnen kiezen uit de twee controllers die hiernaast zijn afgebeeld. Andere controllers zijn niet toegestaan.

 

 

d. SENSOREN – Jullie mogen zoveel sensoren gebruiken als jullie willen, maar:

i. Dit mogen alleen druk-, licht-, rotatie-, kleur- of ultrasoonsensoren zijn.

ii. Het moeten door LEGO gemaakte MINDSTORMS sensoren zijn, zoals op onderstaande plaatjes.

iii. WAARSCHUWING 1: Het feit dat een sensor te koop is in een LEGO winkel betekent niet dat deze sensor ook door LEGO gemaakt is.

iv. WAARSCHUWING 2: Een LEGO logo op een sensor betekent ook niet dat deze sensor door LEGO gemaakt is.

v. Zorg ervoor dat alle sensoren die jullie gebruiken eruit zien zoals afgebeeld op onderstaande plaatjes.

 

 

e. MOTOREN – Jullie mogen maximaal drie MINDSTORMS motoren in het wedstrijdgedeelte hebben. Kies jullie favoriete combinatie van de twee motoren die hiernaast afgebeeld zijn. Andere motoren zijn niet toegestaan.

 

 

f. MAXIMALE HOEVEELHEDEN - Deze maxima gelden niet alleen voor wat er op de robot zit. Scheidsrechters tellen bij elkaar op wat op de tafel ligt, wat er in de opbergboxen zit en wat jullie in jullie handen hebben. Dat telt allemaal mee.

i. Voorbeeld: Als jullie meerdere opzetstukken met motor hebben en de robot gebruikt twee motoren om te rijden, dan zullen jullie de derde motor voor beide opzetstukken moeten gebruiken, door deze van de een naar de ander te verplaatsen.

ii. Een vierde motor in het wedstrijdgebied is nooit toegestaan.

iii. Zelfs als jullie maar drie motoren gaan gebruiken, mogen jullie geen vierde motor meenemen.

iv. Zelfs als reserve, ter decoratie of als gewicht mag een vierde motor niet gebruikt worden.

g. Jullie mogen maar 1 robot per wedstrijd gebruiken, maar het is toegestaan om in verschillende wedstrijden, verschillende robots te gebruiken.

h. LEGO snoeren en kabels mogen zoveel worden gebruikt als nodig.

i. In het wedstrijdgebied mogen geen andere elektrische onderdelen of apparaten gebruikt worden.

j. Reserve elektrische onderdelen zijn toegestaan in de pits.

k. Objecten die als afstandsbediening functioneren zijn nergens toegestaan, nooit.

l. NIET-ROBOT MATERIAAL – Jullie mogen LEGO materiaal hebben dat niet tot de robot en zijn opzetstukken behoort.

i. Voorbeeld 1: Je mag een mal of frame gebruiken om je robot te richten in de basis.

ii. Voorbeeld 2: De robot mag een helling meenemen om zichzelf over een hindernis te helpen.

Als deze ‘strategische objecten’ buiten de basis komen, blijven ze liggen waar de robot ze heeft achtergelaten.

m. SOFTWARE – De robot mag alleen geprogrammeerd worden met LEGO MINDSTORMS, RoboLab, of NXT-G software (iedere versie). Andere software is niet toegestaan. Patches, add-ons en nieuwe versies van deze software die van de makers (LEGO en National Instruments) zijn, zijn toegestaan. Tool kits, zoals de LabVIEW tool kit, mogen niet gebruikt worden.

n. OVERTREDING – Als de robot deze materiaalregels overtreedt en dit kan niet meteen gecorrigeerd worden, dan bepaalt de wedstrijdleiding wat er gebeurt, maar het kan zijn dat een team wordt uitgesloten van de kans op prijzen.


5. MISSIE

Een missie bestaat uit een of meerdere doelen met resultaten, die worden toegelicht in het “Missies” document.

a. Jullie beslissen in welke volgorde je de missies probeert en hoeveel je er probeert met ieder programma op de robot.

b. Jullie hoeven niet iedere missie uit te voeren.

c. Jullie mogen missies meerdere malen proberen, maar het veld wordt hiervoor niet opnieuw opgezet.

i. Voorbeeld: Als er een missie is waarbij je een stapel in oostelijke richting moet omduwen en de robot bereikt de stapel niet, dan mag je dit later gewoon nog eens proberen. Echter, als de robot de stapel in westelijke richting omduwt, zal de stapel niet hersteld worden zodat de missie nogmaals geprobeerd kan worden.


6. WEDSTRIJD

Op een finale worden twee robot wedstrijdvelden naast elkaar gezet, en jullie team zal tegen een ander team in een wedstrijd spelen. Er zullen ten minste drie wedstrijden gespeeld worden. Een wedstrijd duurt 2 ½ minuut en verloopt als volgt:

a. Als jullie bij de wedstrijdtafel aankomen, heb je ten minste 1 minuut om je voor te bereiden.

b. De wedstrijd start en de robot start vanaf de basis. Als de wedstrijd begonnen is, is de robot “actief” en moet hij autonoom aan de missies werken, met z’n eigen energie en programmering. De robot mag zo groot worden als jullie willen en mag overal naartoe rijden.

c. De robot zal veel of weinig taken uitvoeren, maar vroeg of laat willen jullie de robot een keer aanraken. Bijvoorbeeld omdat de robot vastzit of omdat jullie vracht willen uitladen.

d. Als jullie de robot aanraken als deze actief is, onafhankelijk van waar de robot is of wat hij aan het doen is, wordt deze meteen “inactief” en moet hij meteen naar de basis teruggebracht worden, als hij daar niet al was.

e. Als de inactieve robot in de basis is, mogen jullie deze voorbereiden voor zijn volgende actieve periode en hem opnieuw starten.

f. Dit proces zal zich een aantal keer herhalen (met muziek, een presentator en gejuich op de achtergrond!) totdat het signaal klinkt dat de wedstrijd is afgelopen. De tijd gaat nooit op pauze tijdens een wedstrijd.

g. Jullie spelen ten minste drie wedstrijden op een finale, en iedere wedstrijd is een nieuwe kans op de hoogste score.

h. De wedstrijden hebben niets met elkaar te maken, alleen jullie beste score telt voor de robot performance-prijs, tenzij er sprake is van een gelijke stand. Finalerondes, indien ze gehouden worden, zijn alleen voor de lol.

i. Als vooraf bekend is dat er geen team zal zijn om tegen te spelen (bijvoorbeeld bij een oneven aantal deelnemende teams) speelt het thuisteam of een vrijwillig team tegen jullie. Als dit niet kan, spelen jullie tegen een lege tafel en krijgen jullie punten voor alle missies die jullie hebben geprobeerd maar niet lukte omdat het andere team er niet was.

j. Na de wedstrijd mag niemand iets aanraken, totdat de scheidsrechter heeft opgeschreven wat de status van het veld is en er overeenstemming met jullie (alleen de kinderen) is bereikt over welke punten gescoord zijn en waarom.

k. De gegevens worden ingevuld op een formulier dat jullie tekenen, hetgeen de gegevens definitief maakt.

l. De scores worden uitgerekend door een computer, als er gelijk spel is worden de scores van de 2e en 3e beste wedstrijd gebruikt.

m. In het uitzonderlijke geval dat er gelijkspel bestaat over 3 wedstrijden, zal de wedstrijdleiding beslissen wat er gebeurt. De opties die overwogen kunnen worden zijn: een beslissingswedstrijd of het uitdelen van prijzen voor een gedeelde plaats.

 

7. RONDE

Het proces waarin alle teams 1 wedstrijd spelen noemen we een ‘ronde’.

 

8. BASIS

De basis is een denkbeeldige kubus die gevormd wordt door de muren op de omtrek van de basis op de mat, inclusief de binnenkant van de muren en een onzichtbaar plafond op 40 cm hoogte.

a. Dat betekent dat de basis geen oppervlakte is maar een volume.

b. Meestal is er een kleine ruimte tussen de mat en de zijmuur, dat hoort ook bij de basis.

c. Alles dat ook maar een beetje in de basis is telt als in, tenzij de robot het er helemaal uit duwt.

d. Alles dat een team in zijn bezit heeft telt als ‘zich in de basis bevinden’ en mag gehanteerd of bewaard worden.


9. VELD

Het veld is de plek waar de robotwedstrijd zich afspeelt. Het bestaat uit missiemodellen op een missiemat.

a. De missiemat en de LEGO onderdelen die nodig zijn om de missiemodellen te bouwen zijn onderdeel van de Challenge set.

b. De instructies voor het opbouwen van het veld staan op een CD die in dezelfde doos zit als de LEGO onderdelen en de missiemat.

c. Alle details over hoe de missiemodellen moeten worden geplaatst als ze gebouwd zijn vind je in het Veldopbouw document.

 

10. MISSIEMODELLEN

Missiemodellen zijn objecten die zich al op het veld bevinden vóórdat de wedstrijd begint.

a. Je mag geen extra missiemodellen meenemen als ze het scoren zouden kunnen verwarren.

b. Je mag de missiemodellen niet uit elkaar halen, ook niet eventjes.

c. Je mag niets aan de missiemodellen toevoegen of deze vastzetten, als ze daardoor de zwaartekrachttest (regel 11) niet meer doorstaan.

 

11. ZWAARTEKRACHTTEST

Altijd als je er (met de HAND) voor zorgt dat een missiemodel een ander object (inclusief de robot, andere objecten die het team meebrengt of andere missiemodellen) aanraakt of opsluit. Dan moet de zwaartekracht alleen genoeg zijn om de twee te scheiden, als de grootste van de twee wordt opgepakt of omgedraaid.

Met andere woorden: je mag missiemodellen niet aan iets anders vastmaken.

a. In het geval van identieke modellen, maakt het niet uit welke er wordt opgepakt.

b. Het team voert de zwaartekrachttest uit, alleen als de scheidsrechter erom vraagt en alleen als het te verwachten is dat de test zal falen.

c. De scheidsrechter zal niet toestaan dat er gestart wordt totdat alle missiemodellen in de basis de zwaartekrachttest kunnen doorstaan.

d. Alleen als er niets met de hand wordt gedaan, mag de ROBOT ervoor zorgen dat missiemodellen de zwaartekrachttest niet doorstaan.

 

12. ROBOT

De robot bestaat uit de controller en alles dat er met de hand aan vast is gemaakt (op iedere manier, in iedere configuratie) dat niet bedoeld is om los te komen, behalve met de hand.

 

13. VRACHT

Vracht is alles dat een robot bij zich heeft om te verplaatsen of weg te brengen.

 

14. AUTONOMIE

De robot game wordt gespeeld door een “autonome” robot.

a. Dat betekent dat de robot zijn werk moet doen zonder invloed of hulp van jullie. Jullie bereiden de robot voor, hij voert het werk zelf uit.

b. De robot mag binnen of buiten de basis actief zijn, maar voorbereiding mag alleen in de basis plaatsvinden.

 

15. ACTIEVE ROBOT <> INACTIEVE ROBOT

a. Op het moment dat de robot is gestart, wordt deze “ACTIEF” en blijft dat tot de volgende keer dat jullie hem aanraken of beïnvloeden.

b. Op het moment van die aanraking, wordt de robot “INACTIEF” en mag dan met de hand voorbereid worden voor een herstart uit de basis.


16. OMGAAN MET DE ROBOT

a. Kalibreren – Enkel gedurende de voorbereidingstijd voor de wedstrijd mogen jullie de licht- en kleurensensor kalibreren buiten de basis.

b. Kwaliteitscontrole– Enkel gedurende de voorbereidingstijd voor de wedstrijd mogen jullie aan de scheidsrechter vragen om te controleren of de veldopbouw volgens de specificatie is, maar jullie mogen niet vragen om een andere opbouw, of deze nu binnen of buiten de specificaties valt.

c. Strategische handbewegingen – Jullie handen mogen niet direct of indirect strategisch objecten plaatsen, uitschuiven, rollen, omgooien, laten vallen, gooien, schuiven, wegschieten of op enige andere wijze iets uit de basis bewegen. Jullie handen mogen ook niet op strategische wijze de positie, beweging, hoeveelheid of status van andere objecten buiten de basis beïnvloeden. Alleen de robot mag buiten de basis strategische veranderingen maken.

d. Opslag van objecten – Jullie mogen op ieder moment, in de basis of in de bewaarplaatsen, bewaarde objecten hanteren die de robot op dat moment niet aanraakt of gebruikt. Bewaarde objecten mogen, buiten de basis, alleen contact maken met andere bewaarde objecten, en het verplaatsen van bewaarde objecten mag geen strategisch doel hebben.

e. Het hanteren van een inactieve robot – Tijdens de voorbereiding en op andere momenten dat de robot inactief is, mogen jullie deze repareren, richten, opzetstukken verwisselen, programma’s selecteren, features resetten en vracht laden of lossen in de basis of in andere bewaarplaatsen.

f. Richten – Jullie mogen een frame of mal gebruiken om de robot te richten, maar die moeten op ieder moment volledig in de basis zijn en jullie moeten deze loslaten voordat de robot ge- of herstart wordt.

g. Klaarzetten – Jullie mogen objecten voor de robot leggen, maar alleen volledig in de basis.

i. Voorbeeld: Je mag een bal voor de robot leggen, die de robot daarna naar de goede plek op het veld duwt, maar alleen als de bal en de robot in de basis zijn.

h. Kettingreacties – Als het bewegen van de robot met de hand er onvermijdelijk voor zorgt dat er andere objecten (die geen vracht zijn) gaan bewegen, bijvoorbeeld omdat er iets vast- of tegengehouden wordt, dan moet de beweging van het vastgehouden object (de kettingreactie) tot een absoluut minimum beperkt worden. Zorg ervoor dat de opgebouwde energie zo geleidelijk mogelijk wordt vrijgegeven.

i. Voorbeeld: Als de robot vastzit onder een model, haal deze er dan voorzichtig onder vandaan en beschadig het model zo min mogelijk.

i. Strategische redding – Het stoppen van de robot op een moment dat strategisch voordeel biedt voor een missie is niet toegestaan.

i. Voorbeeld: Als jullie robot een wijzer moet draaien maar dreigt deze te ver te draaien, dan mogen jullie de robot niet stoppen

j. Kapotte robot – Jullie mogen altijd losgeraakte onderdelen van een robot oppakken als deze duidelijk kapot is gegaan.


17. BEWAARPLAATSEN EN WERKRUIMTE

a. Op het moment dat de scheidsrechter jullie materiaal inspecteert, mogen jullie je spullen bewaren in de basis, in een doos, in de hand of mogelijk op een tafeltje (als deze zijn toegestaan op de finale, dit wordt bepaald door de wedstrijdleiding – vraag dit vooraf na).

b. Als jullie de basis te vol vinden, mogen jullie ook de robot en andere objecten bewaren en hanteren boven of buiten de basis, zolang dit geen strategisch doel heeft en de objecten niet in de weg liggen.

c. Missiemodellen en objecten die punten waard zijn in de basis, moeten altijd zichtbaar zijn voor de scheidsrechter.

d. Er mag niets op de vloer geplaatst worden.


18. START/HERSTART POSITIES

a. Voordat de robot start of herstart moet de volledige robot geheel in de basis passen, inclusief opzetstukken en kabels en alles dat de robot aanraakt en alle objecten die de robot gaat verplaatsen of gebruiken.

b. De robot mag objecten aanraken die hij gaat gebruiken of verplaatsen.

c. Jullie mogen de objecten die de robot gaat gebruiken of verplaatsen niet aanraken.

d. Jullie mogen de objecten die de robot aanraakt, niet aanraken.

e. Alles moet volledig stilstaan.

f. Alle missiemodellen in de basis moeten voldoen aan de zwaartekrachttest (regel 11).


19. STARTPROCEDURE

a. Voor aanvang van de wedstrijd controleert de scheidsrechter of alle objecten in de goede startpositie staan. Vervolgens laat de scheidsrechter weten aan de presentator dat jullie klaar zijn om te beginnen.

i. Terwijl er wordt afgeteld, houden jullie 1 hand bij de robot. Klaar om een knop of sensor in te drukken om zo de robot te starten.

ii. Als jullie het startsignaal horen, starten jullie de robot. Het precieze startmoment is het begin van het laatste woord van het aftellen. Bijvoorbeeld “3,2,1, LEGO”

iii. Als het startsignaal een geluid is, dan telt het begin van dat geluid als het startmoment.

iv. Je mag de robot of andere objecten die de robot gaat verplaatsen of gebruiken niet aanraken tijdens het aftellen. Als dit toch gebeurt zal je moeten herstarten. Je mag dus alleen 1 handeling doen om de robot van start te laten gaan.

b. Voor alle andere startmomenten (herstarts), wordt er niet afgeteld. De scheidsrechter controleert of alle dingen op de goede plek staan, en jullie starten de robot wanneer jullie willen.

c. Als de robot de basis betreedt en verlaat zonder invloed of onderbreking door jullie, wordt dit niet als een herstart gezien. Dan is er ook geen startpositie voor de robot nodig.


20. AANRAAKPENALTY

Deze regels leggen uit wat er gebeurt als jullie de robot aanraken.

a. Als jullie de actieve robot aanraken, of iets aanraken dat de robot aanraakt, terwijl de robot volledig buiten de basis is, krijgen jullie een aanraakpenalty.

b. Als jullie de actieve robot aanraken, of iets aanraken dat de robot aanraakt, terwijl de vracht nog buiten de basis is:

i. Als de robot de vracht bij zich had toen hij de laatste keer in de basis was, dan gaat de vracht terug naar de basis.

ii. In andere gevallen pakt de scheidsrechter de vracht.

c. Let op: Raak de robot dus niet aan totdat alle vracht in de basis is.

d. Als het enige gedeelte van de robot dat in de basis is een draad, touwtje, kabeltje, ketting of een ander onderdeel is dat alleen bedoeld is om een aanraakpenalty te vermijden, dan krijg je toch een aanraakpenalty.

e. In zeldzame gevallen dat de robot buiten de basis is terwijl de motoren nog draaien, maar de robot niet meer beweegt, mogen jullie de robot uitzetten zonder daarvoor een aanraakpenalty te krijgen als jullie de robot laten staan.

 


21. MISLUKKEN EN VERLIES

Deze regel heeft niets te maken met het aanraken van de robot door jullie.

a. Alles wat er met het veld gebeurt (dat toegestaan is) blijft zoals het is, tenzij de robot dit verandert.

b. Objecten die verplaatst worden of buiten de basis blijven liggen, worden niet met de hand vervangen of verplaatst.

c. Schade en rommel veroorzaakt door een actieve robot worden niet met de hand gerepareerd of hersteld.

d. Vracht waar de robot het contact mee verliest, blijft achter waar het tot stilstand komt (als het van de tafel valt, houdt de scheidsrechter het bij zich).

e. Dit betekent dat de robot zijn kansen om een missie te voltooien kan verpesten en zelfs eerder behaalde resultaten ongedaan kan maken. Uitzondering: Onderdelen die niet gemaakt zijn om van de robot af te gaan, maar die duidelijk door schade van de robot loskomen, mogen door jou gepakt worden, met de hand, op ieder moment (cadeautje: je mag de vracht in deze onderdelen houden).


22. SCHADE AAN MODELLEN

Dit gaat over de situatie dat een missiemodel buiten de basis stuk wordt gemaakt, of de Dual Lock van het model loskomt van de mat.

a. Schade aan modellen wordt niet gerepareerd tijdens de wedstrijd.

b. Als een model in een scorende positie wordt gezet, maar ook beschadigd wordt:

i. gedurende het proces van het scoren, dan tellen de punten niet.

ii. op een later moment (zelfs een paar seconden later) in de wedstrijd, door een duidelijk ongerelateerde actie, tellen de punten wel.

c. Resultaten die punten opleveren dankzij de schade aan een model, tellen niet mee.

d. Dit betekent dat de robot zijn kansen om een missie te voltooien kan verpesten en zelfs eerder behaalde resultaten ongedaan kan maken.

e. Modelschade die veroorzaakt wordt door verkeerde opbouw of onderhoud wordt met het voordeel van de twijfel (regel 29) behandeld.

 

23. HERSTELBARE ONGELUKKEN

a. Als het veld verstoord wordt doordat iemand tegen de tafel stoot, met zijn mouw iets aanraakt of op andere wijze illegaal het veld beïnvloedt, zal de scheidsrechter deze schade herstellen als hij of zij vindt dat dat makkelijk kan. Als de schade te lastig te herstellen is:

i. En de beïnvloeding door het team veroorzaakt is, telt negatieve invloed op de score wel en positieve niet.

ii. En de beïnvloeding niet door het team veroorzaakt is, krijgt het team het voordeel van de twijfel op alle beïnvloede missies.


24. BEÏNVLOEDING

a. Jullie robot mag geen effect hebben op de robot van een ander team, hun veld of hun strategie, behalve als het gaat over de gedeelde missie; daar is beïnvloeding te verwachten en toegestaan.

b. Als robot X opzettelijk de score van robot Y blokkeert of ongedaan maakt, telt de score van X op die missie niet mee en krijgt Y de score cadeau.

c. Als twee robots aan elkaar vast komen te zitten, mogen beide robots herstart worden zonder strafpunt. Vracht van de robots wordt naar de basis verplaatst, of het daar nu al eerder geweest is of niet.

d. Het kan voorkomen dat het andere team beter presteert dan jullie bij een competitieve gedeelde missie, of jullie niet helpen bij een gezamenlijke gedeelde missie. Het resultaat is hetzelfde en beide worden niet als beïnvloeding gezien.


25. IN

a. A is “in B”, “binnen B” of “heeft B bereikt” als een gedeelte van A zich recht boven of onder B bevindt.

b. Nipt “in” wordt als “in” beschouwd, tenzij “volledig in” vereist is in de missie.

c. “in” een gebied zijn, betekent zich in de ruimte boven dat gebied bevinden.

d. A kan zich “in” B bevinden, zonder B aan te raken.

e. Beslissingen over objecten worden onafhankelijk van elkaar gemaakt en onafhankelijk van de containers waar ze in zitten.

f. “Buiten” is het tegenovergestelde van “in” en betekent volledig erbuiten.

 

 

26. AANRAKEN

a. A “raakt” B aan, alleen als A direct contact met B maakt. Uitzondering: Als je iets met de hand aanraakt, telt indirect contact ook mee.

i. Voorbeeld: Als je een missiemodel met de hand aanraakt, waar de robot tegenaan staat, dan raak je dus ook de robot aan.

b. Iedere mate van direct contact telt als aanraken.

 


27. SCOREN

Tenzij een bepaalde manier vereist is, wordt jullie score bepaald op basis van de status van het veld op het moment dat de wedstrijd eindigt.

a. Jullie krijgen geen punten voor resultaten die de robot bereikt, maar vervolgens weer ongedaan maakt voor het einde van de wedstrijd.

b. Jullie krijgen ook geen punten voor resultaten die je robot bereikt na het eindsignaal van de wedstrijd.

c. Als een missie op een bepaalde manier uitgevoerd moet worden, maar op een andere manier wordt gedaan, worden hiervoor geen punten toegekend.


28. NA DE WEDSTRIJD

Niemand mag iets op het veld aanraken:

a. De scheidsrechter heeft eerst tijd nodig om alles op te schrijven, zoals de status van het veld en om overeenstemming met jullie (alleen de kinderen) te bereiken over welke punten gescoord zijn en waarom (en om er zeker van te zijn dat jullie niet weglopen met missiemodellen). De gegevens worden ingevuld op een formulier dat jullie tekenen, hetgeen de gegevens definitief maakt.

b. De score wordt berekend door een computer, als er gelijk spel is worden de scores van de 2e en 3e wedstrijd gebruikt. In het uitzonderlijke geval dat er gelijkspel bestaat over 3 wedstrijden, zal de wedstrijdleiding beslissen wat er gebeurt. De opties die overwogen kunnen worden zijn: een beslissingswedstrijd of het uitdelen van prijzen voor een gedeelde plaats.

c. Neem geen missiemodellen mee van de tafel. Als je dit per ongeluk toch doet, breng ze dan direct terug. Alvast bedankt!


29. VOORDEEL VAN DE TWIJFEL

a. Jullie krijgen het voordeel van de twijfel als:

i. Er sprake is van een verkeerd of slecht gebouwd model of onvoldoende onderhoud.

ii. Het om een zeer klein verschil in tijd of afstand gaat.

iii. Een situatie op meerdere manieren geïnterpreteerd kan worden, bijvoorbeeld door verwarrende, tegenstrijdige of ontbrekende informatie.

iv. Het voor de scheidsrechter duidelijk is dat voldaan is aan de intentie van een eis of beperking.

v. Niemand weet wat er precies gebeurd is.

b. Als jullie (de kinderen, NIET de coach) het oneens zijn met de scheidsrechter en op een respectvolle manier jullie twijfel uiten, dan zal de scheidsrechter overleggen met de hoofdscheidsrechter en de hieruit volgende beslissing is definitief. Deze regel is niet bedoeld als opdracht voor de scheidsrechters om coulant te zijn, maar om ze in staat te stellen in jullie voordeel te besluiten, als ze alle regels in overweging hebben genomen, maar nog steeds niet tot een beslissing kunnen komen.


30. DOWNLOADEN

a. Programma’s downloaden op de robot mag alleen in de Pit Area gebeuren en niet in het wedstrijdgedeelte.

b. Download altijd via de kabel. Bluetooth moet altijd uitgeschakeld zijn.


31. VERSCHILLEN

Wanneer je je robot bouwt en programmeert, denk er dan aan dat, ondanks dat onze leveranciers, sponsoren en vrijwilligers er alles aan doen om te zorgen dat de velden goed en identiek zijn, er toch verschillen kunnen zijn, zoals:

a. Onvolkomenheden in de muren en randen.

b. Verschil in belichting, van uur tot uur, van tafel tot tafel.

c. Structuur of hobbels onder de mat.

d. Aan- of afwezigheid van tape op de oostelijke en westelijke kanten van de mat.

e. De golven in de mat zelf. Op veel wedstrijden is het niet mogelijk om de matten op tijd uit te rollen om dit golven te voorkomen. De plek en ernst van de golven in de mat zal verschillen. Je bent hier nu voor gewaarschuwd, hou hier rekening mee bij het ontwerp.

f. Twee belangrijke technieken die je kunt gebruiken om het effect van verschillen tegen te gaan, zijn:

i. Vermijd stuurmechanismes die afhangen van iets dat glijdt over de mat of over de muren.

ii. Scherm je lichtsensoren af voor omgevingslicht.

g. Vragen over de situatie op een specifieke finale kun je alleen richten aan de wedstrijdleiding van die finale.


32. PRIORITEIT/AUTHORITEIT

a. Jullie zullen van meerdere kanten informatie over de regels van de robot wedstrijd krijgen. Soms kan die informatie elkaar tegenspreken. De prioriteit van deze regels is als volgt:

1 = HUIDIGE Robot Game Vraag & Antwoord, 2 = Missie en Veldopbouw, 3 = Regels

b. Als twee dingen in een document elkaar tegenspreken, wordt de meest logische interpretatie gebruikt. Als ze even logisch zijn, wordt degene gekozen die het meest voordelig is voor het team.

c. Plaatjes en video’s dienen slechts ter ondersteuning. Vaak geven ze niet een volledig beeld en kunnen ze misleidend zijn. Dus als er een tegenstrijdigheid is tussen tekst en plaatjes of video, ga dan af op de tekst.

d. De hoofdscheidsrechter van een toernooi moet beslissen op basis van de informatie hierboven, in deze volgorde. Andere informatie, inclusief mailtjes van Robot Game Ondersteuning, is niet officieel.

 

33. ROBOT WEDSTRIJD ONDERSTEUNING

De beste plaats voor ondersteuning bij de robot wedstrijd is de Vraag & Antwoord-pagina.

a. Als je je antwoord daar niet kunt vinden, neem dan contact op met fll@techniekpromotie.nl (gebruikelijke reactie 1-2 werkdagen).

b. Als je een e-mail stuurt, zet er dan bij van welk team je bent (naam en nummer) en welke rol je hebt (teamlid, coach, ouder, mentor, scheidsrechter of partner).

c. Er zijn geen domme vragen, maar sommige zijn wel slimmer dan andere.

d. Als het duidelijk is dat je de missies en veldopbouw helemaal niet hebt gelezen, dan word je daar naar verwezen.

e. Als je niet weet hoe je een tekst moet interpreteren of toepassen, dan vertellen we je hoe een goede scheidsrechter dit zou doen.

f. Als je missende tekst of een probleem aan het licht brengt dat voor problemen zou kunnen zorgen tijdens een finale, dan zal dit in de Vraag & Antwoord verduidelijkt worden.

g. Goed gestructureerde, korte vragen krijgen het snelste en duidelijkste antwoord.

h. De scheidsrechter hoeft geen individuele e-mails te lezen.

i. De Vraag & Antwoord wordt niet meer bijgewerkt na vrijdag 1 uur voor de week van de eerste regiofinale en vrijdag 1 uur, één week voor de Benelux finale.

j. We geven geen advies of hulp bij het programmeren of bouwen van jullie robot (dat is jullie uitdaging!)

k. Vragen over LEGO in het algemeen worden doorverwezen naar LEGO BENELUX BV op 00800-5346 5555 (let op: dubbel nul!, gratis nummer).

l. Vragen die op internetfora gesteld en beantwoord worden, worden niet in de gaten gehouden door Robot Wedstrijd Ondersteuning.

WAARSCHUWING: Fora zijn een goede plek om ideeën en tips te delen met andere teams, maar dit is geen officiële informatiebron voor wat dan ook.


34. COACH BIJEENKOMST

a. Als je nog een vraag hebt vlak voor een finale, dan is de coach bijeenkomst de laatste kans om deze te stellen. Als er een coach bijeenkomst is, vindt deze plaats op de ochtend van de finale.

b. De hoofdscheidsrechter en de coaches komen bij elkaar en bespreken onduidelijkheden vóór de eerste wedstrijd.

c. De rest van de finale zijn de beslissingen van de scheidsrechters definitief als het team de tafel verlaat.


NIEUW IN 2013

a. Geen limiet meer op het aantal sensoren.

b. Definitie van ‘robot’ is toegevoegd.

c. Je mag je robot afzetten als je “klaar” bent zonder daarvoor een aanraakpenalty te krijgen.

 

Vraag en Antwoord 

De vraag & antwoordpagina biedt uitsluitsel over onduidelijkheden in de missieteksten en/of de regels, maar ook vragen m.b.t. het project worden hier behandeld. Onderstaande uitspraken zijn dus, in combinatie met de missies en regels, de definitieve regels die gehanteerd zullen worden door de scheidsrechters. Zie ook regel 32. Je kunt vragen (die je niet met behulp van de documenten kunt beantwoorden) en onduidelijkheden e-mailen naar FLL@techniekpromotie.nl. Zie ook regel 33.

 

De pagina is als volgt ingedeeld:

  • Vraag en Antwoord Robotwedstrijd
  • Vraag en Antwoord Project

 

Vraag en Antwoord Robotwedstrijd

 

De Vraag & Antwoordpagina biedt uitsluitsel over onduidelijkheden in de missieteksten en/of de regels, maar ook veel gestelde vragen m.b.t. het project worden hier behandeld. Dit gedeelte richt zich op de vragen die betrekking hebben op de robotwedstrijd. Je kunt vragen (die je niet met behulp van de documenten kunt beantwoorden) en opmerkingen e-mailen naar FLL@techniekpromotie.nl. Zie ook regel 33.

 

9. Cardiovasculaire tabel typefout?

Sommige van jullie hebben opgemerkt dat er tussen positie 6-0 en 6-1 een ‘sprong’ van 13 punten wordt gemaakt, waar het lijkt dat er een ‘sprong’ van 3 punten gemaakt moet worden. Is dit een typefout? Nee, dit is een bewuste actie. De punten blijven dus zoals beschreven in deze tabel.

 

8. Hoogte muren van de tafel.

Er zijn mensen die vragen hebben over de wijziging in de hoogte van de tafelranden. In het document van dit jaar staat een hoogte beschreven van 77 mm ± 13 mm. Deze ruime marge is bewust toegepast om te voorkomen dat teams nieuwe tafels moeten maken. Er wordt wel naar gestreefd om langzaam maar zeker naar lagere tafelranden toe te werken. De reden hiervoor is omdat dit goedkoper en lichter is, minder opslagruimte inneemt en een beter zicht op de tafel oplevert.

 

7. Aanraakpenalty, scheidsrechter.

De missietekst is onduidelijk voor wat betreft de scheidsrechter doet wanneer jullie de robot buiten de basis oppakken. Hier volgt een toelichting: De scheidsrechter draait de molen van de cardiovasculaire training één klik tegen de klok in, gezien vanuit de noordkant van het veld.

 

6. Dual lock.

Twee dingen: Als eerste; lees goed het veldopbouw document wanneer je de Dual lock aanbrengt op de mat. Er zijn wijzigingen doorgevoerd nadat de mat geproduceerd is. Twee; in het veldopbouw document staat verwarrende (conflicterende) informatie over het ‘Samenwerken’ model. Ter verduidelijking, dit model moet met 4 Dual locks bevestigd worden, op elke hoek één.

 

5. Foutieve informatie in video.

Oh jee, in de video van FIRST (alleen Engelstalig) wordt gezegd dat er bonuspunten zijn voor de Cardiovasculaire training. Dit is niet waar. Ondanks dat de molen ‘teruggedraaid’ kan worden, levert deze geen punten op wanneer de molen niet gedraaid wordt tijdens het spel.

 

4. Extra ballen meenemen.

Het is niet toegestaan om ballen mee te nemen naar het wedstrijdveld wanneer deze bedoeld zijn om te gebruiken als bowlingballen. De ballen worden echter regelmatig gebruikt op de robot, dit is uiteraard wel toegestaan. Dit is dus een herinnering aan regel 10.a.

 

3. Molen klikken.

De robot moet de molen van de cardiovasculaire training klikken. Het is niet toegestaan om de wijzer van de display rechtstreeks te bewegen. Het is niet toegestaan om deze missie op één of andere manier te doen die ervoor zorgt dat deze missie niet veel, heel veel, tijd kost. Het is ook niet toegestaan dat de robot vanuit de basis de molen klikt. Wanneer dit niet duidelijk genoeg blijkt uit de missietekst, dan wordt dit jullie bij deze duidelijk gemaakt. Wij vinden het fantastisch wanneer jullie manieren weten te vinden om de missies op een makkelijke manier op te lossen, maar ieder jaar wordt er één missie toegevoegd om ervoor te zorgen dat het onmogelijk maakt om alle missies binnen 2,5 minuut op te lossen. Dit heeft een reden. De juiste manier voor de cardiovasculaire training is: Verlaat de basis, draai de molen één klik (en doe eventueel andere opdrachten), ga terug naar de basis, verlaat de basis opnieuw en draai de molen nog een klik (eventueel weer in combinatie met andere opdrachten). De wijzer van de display mag alleen bewegen door het draaien van de molen, en slechts één keer per keer dat de robot de basis verlaten heeft.

 

2. Losse ballen verwijderen

Op veler verzoek; deze V&A geeft een uitzondering op regel 21.a. De scheidsrechter zal ballen WEL van het veld verwijderen. Zowel de ballen van de ballenhouder, als de bal die is gebruikt voor het bowlen. De scheidsrechter doet dit op jullie verzoek. Jullie mogen het ook zelf doen, wanneer de scheidsrechter te ver weg staat. Zodra de ballen zijn verwijderd zullen deze niet meer teruggeplaatst worden. Deze aanpassing heeft geen invloed op het hergebruiken van de gele bowlingbal, jullie krijgen allemaal twee kansen voor het bowlen.

 

1. Robot raakt alleen het middelste platform.

Dit betekent niet: Het enige dat de robot hoeft te doen, is het platform aan te raken. Het betekent: De robot raakt alleen het platform en niets anders.

 

 

Vraag en Antwoord Project

 

De Vraag & Antwoordpagina biedt uitsluitsel over onduidelijkheden in de missieteksten en/of de regels, maar ook veelgestelde vragen m.b.t. het project worden hier behandeld. Dit gedeelte richt zich op de vragen die betrekking hebben op het project. Je kunt vragen (die je niet met behulp van de documenten kunt beantwoorden) en onduidelijkheden e-mailen naar FLL@techniekpromotie.nl. Zie ook regel 33.

 

4. We hebben met een groep ouderen samengewerkt. Is het toegestaan om meer dan 1 Senior Partner te hebben?

Ja, jullie team mag meer dan 1 senior partner hebben. Zorg er wel voor dat in jullie project presentatie duidelijk wordt gemaakt wie de ouderen zijn waarmee jullie hebben samengewerkt (de individuen of de groep), zodat de juryleden weten dat jullie tenminste met 1 senior partner hebben samengewerkt.

 

3. Mag onze Senior Partner een rol spelen in onze presentatie op de (regio)finale?

Alleen de teamleden kunnen een rol spelen bij de jureringen op de (regio)finales. Wanneer het bij de (regio)finale waaraan jullie deelnemen is toegestaan om toeschouwers mee te brengen, kan jullie Senior Partner uitgenodigd worden om jullie presentatie te komen bekijken. Neem contact op met de organisator van jullie (regio)finale om na te vragen welke gedeelten van de (regio)finale toegankelijk zijn voor publiek.

 

2. Mogen wij een Senior Partner kiezen die ouder is dan 60 jaar?

Jazeker! De Senior Solutions challenge richt zich op de problemen waar mensen tegenaan lopen wanneer zij ouder worden. Het moment waarop mensen tegen deze problemen oplopen kan per persoon verschillen, en ‘senior / oudere’ betekent voor alle mensen iets anders. De enige voorwaarde is dat jullie geen Senior Partner mogen kiezen die jonger is dan 60 jaar.

 

1. Waar kan ik vinden waaraan ons onderzoek en de presentatie moeten voldoen?

In het project document vind je alle voorwaarden voor jullie onderzoek en de presentatie. Vanaf het kopje ‘Presenteer je oplossing op een finale’ (pagina 4), vind je aan welke voorwaarden de presentatie moet voldoen. Hopelijk vind je de overige informatie in het document ook nuttig.

Data finales

Finales FIRST® LEGO® League Benelux seizoen 2012/2013 Senior Solutions

Hieronder vind je alle data van de regiofinales van de FIRST® LEGO® League (FLL®) Benelux seizoen 2012/2013 Senior Solutions, voor zover deze al bekend zijn. Wil je meer informatie over jouw regiofinale, kijk dan op de pagina Regiopartners voor de contactpersoon van jouw regio.

Regio Datum finale Locatie
Achterhoek Vr 07-12-2012 Doetinchem, Graafschap College, sector Techniek
Arnhem/Nijmegen Za 01-12-2012 Nijmegen, Hogeschool Arnhem Nijmegen, instituut applied sciences
Delft Za 08-12-2012 Delft, Christelijk Lyceum Delft (CLD) Molenhuispad 1, 2614 GE, Delft
Drenthe-Zuid Za 24-11-2012 Emmen, Drenthe College, Van Schaikweg 98
Eemsdelta Za 15-12-2012
Eindhoven Za 15-12-2012 Eindhoven, Fontys Hogescholen, Gebouw R1, Campus Rachelsmolen
Flevoland Za 8-12-2012 ROC Flevoland, Agorawagenplein 1, 8224 KP, Lelystad
Friesland Za 8-12-2012
Groningen/Drenthe-Noord Za 24-11-2012 Hanze Institute of Technology, Industrieweg 34A, 9403 AB Assen
Haaglanden Za 01-12-2012 Den Haag, Haagse Hogeschool
Limburg Za 24-11-2012 Kerkrade, Discovery Center Continium
Midden- en Noordoost-Brabant Za 24-11-2012 Tilburg, Fontys Hogescholen, Gebouw P3, Campus Stappegoor
Noord-Holland-Noord Wo 28-11-2012 Hogeschool Inholland Alkmaar
Oost-Nederland Za 1-12-2012 Saxion gebouw, M.H. Tromplaan 28, Enschede
Rijnmond Vr 14-12-2012 Rotterdam, ROC Zadkine, Alexanderlaan
Rivierenland Vr 14-12-2012
Valleiregio CSV - Het Perron, Sportlaan 11-13, Veenendaal
Vlaanderen (B) Za 17-11-2012 Leuven (B)
West-Brabant Vr 30-11-2012 Breda, Avans Hogeschool
Westland Za 15-12-2012 De Lier, Privacampus
Zwolle Vr 30-11-2012 Deltion College Zwolle
Benelux finale Nog niet bekend

 

 

Internationale toernooien

De data voor de internationale toernooien 2012/2013 die bekend zijn, zijn hieronder vermeld. Kijk voor meer informatie over de internationale toernooien en hoe jouw team zich hiervoor kan kwalificeren op de pagina Internationale toernooien.

Data internationale toernooien Datum Locatie
World Festival 2012/2013 25-27 april 2013 St. Louis, Missouri, Verenigde Staten

Prijzen:

Hoofdprijs/ Champion’s Award

De meest prestigieuze prijs van allemaal, de hoofdprijs, bevat vier hoofdelementen:

1. Project

2. Robotontwerp

3. Core Values

4. Robotprestatie

 

De FLL ervaring bestaat uit de robotwedstrijd en het projectonderzoek, maar hoe kinderen werken aan de hand van de kernwaarden is net zo belangrijk.

Het team dat deze prijs wint, heeft op alle onderdelen goed gescoord en laat zien dat ze geïnspireerd zijn geraakt door de mogelijkheden van wetenschap en techniek, waarbij respect, aanmoediging en samenwerking een belangrijke rol hebben gespeeld.

 

Bij het toekennen van deze prijs wordt gebruik gemaakt van rankings van de 3 juryonderdelen (project, robotontwerp, core values). De teams die op deze 3 onderdelen in totaal het hoogste geranked zijn, maken kans op de Champion's Award.

Daarnaast moeten ze voldoen aan drie punten:

  • Ze horen bij de 40% hoogst scorende teams bij de robotprestatie.
  • Ze hebben de 3 onderdelen van het project (onderzoek, oplossing en delen met de omgeving) uitgevoerd.
  • Ze leven de Core Values na bij alle onderdelen.

Vervolgens wordt in een juryberaad besloten welk team de Champion’s Award verdiend.

Robotprestatieprijs

Deze prijs wordt toegekend aan het team van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestatie op het competitieveld levert. De hoogste score van de 3 gespeelde wedstrijden telt. Eventuele extra finalerondes tellen hiervoor niet mee.

Projectprijs

Op de dag van de wedstrijd zal ieder team ongeveer vijf minuten hebben om zijn onderzoeksbevindingen aan de jury te presenteren. Er zijn talloze mogelijkheden en creatieve wegen om de onderzoeksopdracht te presenteren zoals toneelstukjes, formele presentaties en demonstraties. Juryleden zullen hierbij onder andere kijken naar de volgende items:

  • Hoe creatief is de presentatie?
  • Kan het team duidelijk uitleggen wat hun oplossing is?
  • Hoe diepgaand is het onderzoek?
  • Hoe innovatief is de oplossing?

 

De Projectprijs wordt uitgereikt aan het team wiens kwaliteitsonderzoek, innovatieve oplossingen en creatieve presentatie het beste een diepgaand begrip van de verschillende wetenschappelijke disciplines en onderwerpen in de Challenge onderzoeksopdracht weergeven.

 

Deze prijs wordt bij toernooien met meer dan 25 teams opgesplitst in 3 prijzen:

Onderzoeksprijs

Innovatieve oplossingprijs

Presentatieprijs

Robotontwerpprijs

De prijs voor een winnend ontwerp wordt toegekend op drie onderdelen:

1. Mechanisch ontwerp

2. Programmering

3. Strategie&innovatie

 

De jury zal onder andere kijken naar de volgende punten:

  • Robuustheid van de robot
  • Efficiënt gebruik van tijd en onderdelen
  • Kwaliteit en efficiëntie van het programma
  • Duidelijke definitie van de toegepaste strategie
  • Innovatie (nieuwe, creatieve of onverwachte functies)

Deze prijs wordt bij toernooien met meer dan 25 teams opgesplitst in 3 prijzen:

Robotontwerpprijs

Robot programmeerprijs

Robot Strategie&innovatieprijs

 

Core Values award

De Core Values naleven is noodzakelijk om te slagen in de FIRST LEGO League en is het voornaamste ingrediënt van ieder team. Er zijn verschillende mogelijkheden om de Core Values te beoordelen.

  • In de pit area met behulp van vragen
  • In een aparte ruimte met behulp van vragen en een teamactiviteit
  • In een aparte ruimte met behulp van een Core Values poster en een teamactiviteit

Regiopartners beslissen zelf in welke vorm ze deze jurering uitvoeren. Aangeraden wordt om minimaal een teamactiviteit bij de jurering uit te laten voeren.

 

De juryleden zullen hierbij onder andere kijken naar de volgende items:

  • Enthousiasme en leuke uitstraling
  • Goede samenwerking om effectief tot oplossingen te komen
  • Respect hebben voor eigen teamleden en steun en aanmoediging geven aan andere teams
  • Goede balans tussen het werk van de kinderen en de begeleiding door de coach

 

Deze prijs wordt bij toernooien met meer dan 25 teams opgesplitst in 3 prijzen:

Inspiratieprijs

Teamwork award

Gracious Professionalism™ award

Extra prijzen

Afhankelijk van de organisatie van de verschillende wedstrijden kan er gekozen worden om extra prijzen uit te reiken. Enkele voorbeelden zijn: de Vrijwilligersprijs, Beste Teamcoach en de Doorzettersprijs.

Vrijwilligersprijs

Zonder vrijwilligers geen FIRST LEGO League; zo simpel is het. Deze prijs is dan ook voor een vrijwilliger die zich volledig heeft ingezet op of voor de finaledag. Een blijk van dank vanuit de organisatie, eigenlijk voor alle vrijwilligers.

Beste Teamcoachprijs

Veel teams bereiken mijlpalen van succes dankzij hun goede relatie met een volwassen coach of mentor. Deze prijs gaat naar de coach of mentor van wie de wijsheid, leiding, geduld en toewijding het meest duidelijk aanwezig is bij de ontmoetingen van het team met de jury.

Doorzettersprijs

De Doorzettersprijs is een topprijs! Dit is de prijs voor het team dat niet opgeeft. Alles mag dan tegenzitten, dit team gaat door en gaat zeker niet bij de pakken neer zitten! Met recht mogen zij zich doorzetters noemen!

Junior Judges Award

 

Deze prijs wordt uitgereikt door de Junior Judges, kinderen van 12 t/m 15 jaar die beoordelen op de Core Values.

 

Welke prijzen precies uitgereikt worden, is afhankelijk van de grootte van de finale. Als je wilt kun je vooraf informeren bij de organisator van jouw finale welke prijzen er worden uitgereikt.

Jurering

Tijdens de Benelux finale 2012 wordt voor het eerst gewerkt met de nieuwe vorm van jureren die vanaf het Senior SolutionsTM seizoen wereldwijd gebruikt wordt. Op deze pagina wordt uitgelegd op welke punten in het nieuwe systeem beoordeeld wordt.

 

Teams worden beoordeeld op vier onderdelen:

  • Robotprestatie
  • Project
  • Robotontwerp
  • Core Values

 

De grootste verandering is dat de teamwork jury wordt vervangen door de Core Values jury. Teamwork is hier een onderdeel van geworden. Daarnaast worden de teams beoordeeld op hoe inspirerend ze zijn naar elkaar en naar anderen en of ze Gracious ProfessionalismTM­ toepassen.

De jurycriteria per onderdeel zijn ook aangepast.

Een aantal algemene regels:

  • Teams moeten meedoen met alle onderdelen van de FLL om in aanmerking te komen voor een prijs (uitgezonderd de extra prijzen, zie onderaan bij prijzen)
  • Juryleden gebruiken de juryformulieren als ondersteuning bij de bepaling welke teams prijzen ontvangen. Leidend is echter het juryberaad waarin door middel van overleg en discussie bepaald wordt welke teams een prijs winnen. Robotprestatie is hierin een uitzondering, deze prijs wordt door middel van het gehaalde aantal punten op de wedstrijdtafel bepaald.
  • De robotprestatieprijs is de enige award die samen met een andere prijs gewonnen kan worden. Teams ontvangen op uitzondering van deze prijs maximaal 1 award.
  • Core Values zijn belangrijk bij deelname aan de FLL. Teams die duidelijk zichtbaar de Core Values niet naleven worden uitgesloten van het winnen van alle prijzen.

 

Junior Judges

Tijdens de FLL Benelux finale in het Food Factor seizoen zijn er voor het eerst ook Junior Judges aanwezig geweest. Dit zijn kinderen in de leeftijd van 12 t/m 15 jaar die tijdens de dag rondlopen in de pit area en het wedstrijdgedeelte. Zij beoordelen de teams ook op de Core Values:

  • Wij zijn een team
  • Wij doen het werk met begeleiding van onze coaches en mentors
  • We zijn ons ervan bewust dat onze coaches en mentoren niet alles weten. We leren samen.
  • We ondersteunen de spirit van vriendschappelijke competitie
  • Wat we ontdekken is belangrijker dan wat we winnen
  • We delen onze ervaringen met anderen
  • We laten Gracious ProfessionalismTM zien in alles wat we doen
  • We hebben plezier

Tijdens de prijsuitreiking wordt de Junior Judges Award uitgereikt. Er zijn ook extra deelprijzen te winnen per Core Value, deze worden door de Junior Judges naar het team gebracht in de pit area. De teams hoeven niet op een vastgestelde tijd aanwezig te zijn. De junior judges zorgen zelf dat ze alle teams zien.

De Junior Judges jurering staat los van de officiële beoordeling van de Core Values en tellen hierin dus niet mee. De Junior Judges jurering telt ook op geen enkele wijze mee voor de Champion’s Award.

Regiopartners besluiten zelf of er junior judges aanwezig zijn op de regiofinale.

 

Hieronder staat een omschrijving van de prijzen die gewonnen kunnen worden. Hierin zijn ook een aantal zaken aangepast. Zo zijn er (bij toernooien met meer dan 25 teams) 3 prijzen per juryonderdeel te winnen en geen ‘overall’ prijzen meer per jurycategorie.

 

FLL Prijzen

Hoofdprijs/ Champion’s Award

De meest prestigieuze prijs van allemaal, de hoofdprijs, bevat vier hoofdelementen:

1. Project

2. Robotontwerp

3. Core Values

4. Robotprestatie

 

De FLL ervaring bestaat uit de robotwedstrijd en het projectonderzoek, maar hoe kinderen werken aan de hand van de kernwaarden is net zo belangrijk.

Het team dat deze prijs wint, heeft op alle onderdelen goed gescoord en laat zien dat ze geïnspireerd zijn geraakt door de mogelijkheden van wetenschap en techniek, waarbij respect, aanmoediging en samenwerking een belangrijke rol hebben gespeeld.

 

Bij het toekennen van deze prijs wordt gebruik gemaakt van rankings van de 3 juryonderdelen (project, robotontwerp, core values). De teams die op deze 3 onderdelen in totaal het hoogste geranked zijn, maken kans op de Champion's Award.

Daarnaast moeten ze voldoen aan drie punten:

  • Ze horen bij de 40% hoogst scorende teams bij de robotprestatie.
  • Ze hebben de 3 onderdelen van het project (onderzoek, oplossing en delen met de omgeving) uitgevoerd.
  • Ze leven de Core Values na bij alle onderdelen.

Vervolgens wordt in een juryberaad besloten welk team de Champion’s Award verdiend.

Robotprestatieprijs

Deze prijs wordt toegekend aan het team van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestatie op het competitieveld levert. De hoogste score van de 3 gespeelde wedstrijden telt. Eventuele extra finalerondes tellen hiervoor niet mee.

Projectprijs

Op de dag van de wedstrijd zal ieder team ongeveer vijf minuten hebben om zijn onderzoeksbevindingen aan de jury te presenteren. Er zijn talloze mogelijkheden en creatieve wegen om de onderzoeksopdracht te presenteren zoals toneelstukjes, formele presentaties en demonstraties. Juryleden zullen hierbij onder andere kijken naar de volgende items:

  • Hoe creatief is de presentatie?
  • Kan het team duidelijk uitleggen wat hun oplossing is?
  • Hoe diepgaand is het onderzoek?
  • Hoe innovatief is de oplossing?

 

De Projectprijs wordt uitgereikt aan het team wiens kwaliteitsonderzoek, innovatieve oplossingen en creatieve presentatie het beste een diepgaand begrip van de verschillende wetenschappelijke disciplines en onderwerpen in de Challenge onderzoeksopdracht weergeven.

 

Deze prijs wordt bij toernooien met meer dan 25 teams opgesplitst in 3 prijzen:

Onderzoeksprijs

Innovatieve oplossingprijs

Presentatieprijs

Robotontwerpprijs

De prijs voor een winnend ontwerp wordt toegekend op drie onderdelen:

1. Mechanisch ontwerp

2. Programmering

3. Strategie&innovatie

 

De jury zal onder andere kijken naar de volgende punten:

  • Robuustheid van de robot
  • Efficiënt gebruik van tijd en onderdelen
  • Kwaliteit en efficiëntie van het programma
  • Duidelijke definitie van de toegepaste strategie
  • Innovatie (nieuwe, creatieve of onverwachte functies)

Deze prijs wordt bij toernooien met meer dan 25 teams opgesplitst in 3 prijzen:

Robotontwerpprijs

Robot programmeerprijs

Robot Strategie&innovatieprijs

 

Core Values award

De Core Values naleven is noodzakelijk om te slagen in de FIRST LEGO League en is het voornaamste ingrediënt van ieder team. Er zijn verschillende mogelijkheden om de Core Values te beoordelen.

  • In de pit area met behulp van vragen
  • In een aparte ruimte met behulp van vragen en een teamactiviteit
  • In een aparte ruimte met behulp van een Core Values poster en een teamactiviteit

Regiopartners beslissen zelf in welke vorm ze deze jurering uitvoeren. Aangeraden wordt om minimaal een teamactiviteit bij de jurering uit te laten voeren.

 

De juryleden zullen hierbij onder andere kijken naar de volgende items:

  • Enthousiasme en leuke uitstraling
  • Goede samenwerking om effectief tot oplossingen te komen
  • Respect hebben voor eigen teamleden en steun en aanmoediging geven aan andere teams
  • Goede balans tussen het werk van de kinderen en de begeleiding door de coach

 

Deze prijs wordt bij toernooien met meer dan 25 teams opgesplitst in 3 prijzen:

Inspiratieprijs

Teamwork award

Gracious Professionalism™ award

Extra prijzen

Afhankelijk van de organisatie van de verschillende wedstrijden kan er gekozen worden om extra prijzen uit te reiken. Enkele voorbeelden zijn: de Vrijwilligersprijs, Beste Teamcoach en de Doorzettersprijs.

Vrijwilligersprijs

Zonder vrijwilligers geen FIRST LEGO League; zo simpel is het. Deze prijs is dan ook voor een vrijwilliger die zich volledig heeft ingezet op of voor de finaledag. Een blijk van dank vanuit de organisatie, eigenlijk voor alle vrijwilligers.

Beste Teamcoachprijs

Veel teams bereiken mijlpalen van succes dankzij hun goede relatie met een volwassen coach of mentor. Deze prijs gaat naar de coach of mentor van wie de wijsheid, leiding, geduld en toewijding het meest duidelijk aanwezig is bij de ontmoetingen van het team met de jury.

Doorzettersprijs

De Doorzettersprijs is een topprijs! Dit is de prijs voor het team dat niet opgeeft. Alles mag dan tegenzitten, dit team gaat door en gaat zeker niet bij de pakken neer zitten! Met recht mogen zij zich doorzetters noemen!

Junior Judges Award

 

Deze prijs wordt uitgereikt door de Junior Judges, kinderen van 12 t/m 15 jaar die beoordelen op de Core Values.

 

Welke prijzen precies uitgereikt worden, is afhankelijk van de grootte van de finale. Als je wilt kun je vooraf informeren bij de organisator van jouw finale welke prijzen er worden uitgereikt.